La cámara y cómo determina la influencia cinematográfica en los videojuegos

Cuando se habla de videojuegos cinematográficos las reflexiones siempre tienden a elaborar una lista de términos de sobra conocidos para afirmar cuándo una obra está bebiendo directamente del séptimo arte. Se habla de scripts, cinemáticas, diseño lineal, etc., y de cómo su mayor o menor uso determina la influencia que ha tenido el cine sobre una obra. Si bien todos estos elementos tienen su merecida importancia, en todas estas cavilaciones siempre hay una herramienta que falta, que brilla por su ausencia a pesar de ser el pilar fundamental sobre el cual se construyen los signos y significados fílmicos: la cámara.

La cámara es una gran olvidada en los videojuegos, a pesar de su gran importancia. Quizás esto sea debido a que históricamente siempre ha tenido una naturaleza pragmática, tan familiar y repetida que ha acabado por disimular su presencia. La mayoría de creativos, a la hora de diseñar una cámara, priorizan la utilidad que pueda tener en relación a sus mecánicas para que el jugador pueda ver su entorno y sea capaz de reaccionar a los cambios que se dan en pantalla, tanto en la interfaz como en el espacio jugable. En un plataformas 2D  la tendencia será situar la cámara con un plano general lateral que facilite el cálculo de espacios, mientras que en un juego de acción 3D la decisión será localizar al personaje en el centro del encuadre, con un plano de cuerpo entero, y permitiendo al jugador un mínimo control sobre un eje para visionar el espacio tridimensional.

Esta filosofía de diseño suele ser común en los juegos enfocados en sus mecánicas, generalmente en todos aquellos centrados en el desafío lúdico que éstas puedan ofrecer. Sin embargo, en los denominados juegos cinematográficos la cámara cobra otra función más sutil, que ya no busca la practicidad sino la transmisión de sentido. Se pasa de usar para mostrar a usar para contar.

A la hora de citar ejemplos de videojuegos eminentemente cinematográficos siempre surgen nombres sobradamente conocidos a la hora de abordar este debate, llegando incluso a ser criticados negativamente por ello siendo vulgarmente llamados pelijuegos: Call of Duty, The Last of Us, Metal Gear, Grand Theft Auto; títulos que si bien se encuentran fuertemente influenciados por el cine, no pueden sino presentar dificultades a la hora de ser definido como “videojuegos cinematográficos”. A pesar de ello, estos videojuegos no son cinematográficos. Son directamente cine, puesto que su parte jugable y su parte cinematográfica se encuentran perfectamente separadas a través del clásico esquema de nivel-cinemática, fácilmente distinguibles la una de la otra. Hablamos de un producto híbrido, de un videojuego con trozos de película. En los segmentos jugables la cámara tiene la misma función práctica que solo busca favorecer a las mecánicas, y en los segmentos fílmicos este control es arrebatado para ofrecerle al jugador la misma experiencia contemplativa que se obtiene al ver una cinta, ya sea a través de cinemáticas o scripts. No hay una influencia en las maneras del videojuego porque se toman directamente prestadas las maneras del cine. Son videojuegos con trazos de película.

¿Qué es, entonces, un videojuego cinematográfico? No habría soltado semejante soliloquio si no hubiese llegado a una respuesta. Si me preguntan a mí, humilde servidor, creo que es todo aquel que emplea la cámara tal y como lo hace el cine a la vez que desarrolla sus mecánicas jugables, que es capaz de mezclar ambos aspectos para crear un producto propio de un medio a pesar de estar claramente inspirado en otro. Videojuegos de terror como Silent Hill o los primeros Resident Evil nos lo demostraron con sus cámaras predefinidas cuyos encuadres bebían directamente del Nosferatu de Murnau o el Caligari de Wiene. Otros más actuales, como Uncharted, prefieren homenajear sin tapujos a iconos de la acción y la aventura como la trilogía del Dr. Jones -trilogía porque La Calavera de Cristal no existe-  hilvanando sus distintos planos en lo que bien podría considerarse un plano secuencia mayor que se desarrolla a medida que el jugador se mueve en un incesante baile de zooms, travellings y reencuadres que se suceden al ritmo de la acción. Algunas obras llegan incluso a ser capaces apropiarse de esta forma de la cámara cinematográfica gracias a la maestría de su ejecución, como es el caso de Shadow of the Colossus, con sus magníficos y solitarios planos generales donde el protagonista a caballo queda desencuadrado y ocupando un fragmento mínimo de la pantalla.

Como mencionaba al principio del texto, la cámara suele estar considerada como la pieza fundamental del proceso de construcción de sentido en el medio fílmico. Si vamos a hablar de influencias cinematográficas en los videojuegos, es necesario ver si su cámara actúa de forma similar a la del séptimo arte o si, por el contrario, es un mero elemento práctico. Es necesario dejar a un lado los préstamos directos, como las cinemáticas o los scripts, y enfocarse en la característica común de los planos y encuadres, porque, si no, caemos en una simplificación que acabará por tornar banal aquella forma que tratamos de analizar tan fervientemente.

Fabio Martínez
Miembro de 24 Frames

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